마피아 게임을 통한 심리분석

S

작성 :

발행 :

광주지부

마피아 게임을 통한 심리분석

광주 1기 – 2015년 1월 오션
사회심리 바틀: 심각 – 박정록, 신은수, 류지현

  1. 이전 글 제목
  • pdf down
  • font-size up
  • font-size down
  • line-height up
  • line-height down
  • default

사회 심리학은 사람들의 생각, 느낌, 행동이 실제로 존재하거나 상상되거나 암시되는 다른 사람들의 존재에 의해 어떻게 영향 받는지를 과학적으로 연구하는 학문이다. 이 정의에서 ‘과학적(scientific)’은 조사에 있어서 경험적인 방법을 쓴다는 말이고, ‘생각, 느낌, 행동(thoughts, feelings, and behaviors)’은 인간에 대해 측정할 수 있는 모든 심리적인 변인들을 포함한다.

사회 심리학자들은 흔히 인간의 행동을 심적인 상태와 즉각적인 사회 상황의 상호작용의 결과로 설명한다. 일반적으로 사회 심리학자들은 실험실에 기반한 경험적인 발견을 선호하는 경향이 있다. 사회 심리학 이론들은 포괄적이고 일반적이기보다는 구체적이고 집중적이다.

따라서 사회 심리학자들은 사람들이 다른 이들의 존재 하에 특정한 방식으로 행동하게 만드는 요인들을 연구하고, 특정한 생각과 느낌, 행동이 일어나는 조건들을 찾는다. 사회 심리학은 느낌, 생각, 신념, 의도, 목표 등이 어떻게 구성되는지, 그리고 그런 요인들이 다른 이들과의 상호작용에 어떻게 영향을 미치는지에 관심을 둔다.

서론

사회 심리는 생각을 하는 생명체라면 누구나 형성할 수 있다. 지금 이 순간에도 썸을 타는 남녀 간의 심리, 상사와 부하직원 사이의 심리, 선생님께 거짓말을 하고 있는 학생의 심리 등 엄청나게 다양한 사회 심리학적 개념과 용어들이 우리의 삶 속 상황들에 적용된다. 이렇게 범위가 방대한 사회심리 분야를 우리는 마피아 게임에 한정 시켰다. 우리는 직접 마피아 게임을 해보면서 마피아 게임에서 나타나는 사회심리의 종류가 무엇이고 그 개념이 어느 상황에서 나타나는 지를 분석하였다.

사회심리학의 역사

일찍이 아리스토텔레스는 인간들이 사회적인 동물이어서 서로 같이 사는 것이 가능하다고 믿었다(개인 중심적 접근). 반면 플라톤은 국가가 개인을 통제한다고 믿었고, 사회적 맥락을 통한 사회적 책임을 권장했다(사회 중심적 접근). 헤겔(Hegel, 1770–1831)은 사회가 사회적인 마음(social mind)의 발달에 결정적으로 연결된다는 개념을 소개했고, 이것이 사회 심리학 연구에서 중요한 집단의 마음(group mind)이라는 개념으로 이어졌다.

19세기 말과 20세기 초에 독일에서는 민족 심리학(Volkerpsychologie)이 나타났는데, 이것은 집단적 마음(collective mind)이라는 개념에 초점을 맞추었다. 빌헬름 분트(Wundt, 1832-1920)는 언어와 언어가 사회적 존재에 미치는 영향을 연구할 것을 주장했다.

Norman Triplett (이미지 출처: https://goo.gl/wIF14O)

학문으로서 사회 심리학은 20세기 초 미국에서 본격적으로 시작되었다. 이 분야에서 최초로 출판된 연구는 1898년에 노먼 트리플렛(Triplett, 1898)이 사회적 촉진(social facilitation) 현상에 대해 수행한 연구였다. 이 실험에서 사이클 선수들과 학생들의 수행을 실험적으로 연구하면서, 다른 이들의 존재가 어떻게 전반적인 수행에 영향을 미치는지 관찰했다. 1935년에는 무자퍼 셰리프(Muzafer Sherif)가 사회 규범에 대해 연구하면서 개인들이 사회의 규칙에 따라 행동하는 양상을 살폈다.

1930년대에 쿠르트 레빈(Kurt Lewin)을 비롯한 많은 게슈탈트 심리학자들이 나치를 피해 유럽에서 미국으로 건너왔다. 이들은 사회 심리학이 그 당시 심리학을 지배하던 행동주의, 정신분석학과 구분되는 학문으로 발전하는 데 결정적인 역할을 했고, 이후 줄곧 사회 심리학은 지각과 인지에 대한 학자들의 관심을 받고 있다.

2차 세계대전 동안 사회 심리학자들은 미군을 위해 설득과 선전에 대해 연구했다. 그리고 전쟁 뒤 연구자들은 성 문제나 인종 편견과 같은 다양한 사회적 문제에 관심을 가지기 시작했다. 1960년대에는 사회 지각(social perception), 관계, 의사 결정, 친사회적 행동, 인지 부조화(cognitive dissonance), 방관자 개입(bystander intervention), 공격성과 같은 새로운 주제들에 관심이 증가했다. 그러다가 1970년대에 미국 사회 심리학은 위기를 맞았는데, 실험실 실험의 윤리적 문제, 태도가 행동을 정말로 예측하는가의 문제, 문화적 맥락 안에서 얼마나 과학적 연구가 가능한가 등의 문제가 논쟁거리가 되었다. 이 때는 또한 급진적인 상황주의적 접근(situationist approach)이 심리학에서의 자기(self)와 성격의 타당성에 의문을 제기한 시기이기도 했다.

사회 심리학은 1980년대와 90년대에 이론적으로나 방법론적으로 더 성숙한 수준에 도달했다. 엄격한 윤리적 기준이 연구를 규제하게 되었고, 다원적이고 다문화적인 관점들이 대두되었다. 연구자들은 다양한 현상에 관심을 가지고 있었지만, 귀인(attribution), 사회 인지(social cognition), 자기 개념(self-concept)은 아마도 이 시기에 가장 큰 성장을 한 주제들일 것이다. 사회 심리학자들은 또한 건강, 환경, 법 등의 영역에서 응용 측면의 관심을 유지해 왔다.

마피아 게임

마피아(Mafia)는 정보를 가진 소수와 정보를 가지지 못한 다수의 싸움을 모델로 한 파티용 게임이다. 기본 규칙만을 기준으로 간단히 요약한 게임의 개요는 다음과 같다.

  1. 참가자들은 서로 아는 ‘마피아’와 마피아의 수만을 아는 ‘시민’ 중 하나를 역할로 받는다. 경우에 따라 추가적인 직업으로 시민 중 몇 명을 경찰(혹은 탐정), 의사로 지목한다.
  2. 마피게임의 ‘밤’ 턴에 마피아들은 시민 하나를 골라 살해한다. 탐정과 의사는 ‘밤’에 마피아과 다른 시간에 활동한다. 마피아의 차례가 끝난 후에는 탐정의 차례가 되는데, 탐정은 한 사람을 지목하여 정체를 알 수 있다. 그 다음은 의사의 차례인데, 의사는 한 사람을 골라서(유령 제외) 살릴 수 있다. 마피아가 선택한 사람일 경우에는 그 사람은 죽지 않으며, 그 사람이 아닐 경우에는 효과가 없다. 의사는 자기 자신을 선택할 수도 있다. 의사의 차례가 끝나면 ‘낮’이 된다.
  3. ‘낮’ 턴에는 모든 참가자가 마피아가 누구인지에 관해 토론하고 가장 유력한 용의자를 투표로 처형한다. 이것을 마피아나 시민 중 한쪽이 모두 죽을 때까지 반복하며, 살아남은 쪽이 이긴다. 한 번의 마피아 게임에서 마피아는 보통 5명 이하가 적당하며, 반드시 시민보다 적어야 한다.

마피아 게임 속 사회심리

딜레마

딜레마란 일반적으로 사용될 때는 진퇴양난에 빠졌다는 의미한다. 결국 두 개의 판단 사이에 끼어 어느 쪽도 결정할 수 없는 상태에 빠져 있는 것을 말한다. 마피아 게임에서 딜레마 개념을 마피아에 적용해 보았다. 마피아로 지목 당한 사람은 일반적으로 두 개의 판단을 하게 된다. 적극적인 참여를 하는 마피아 혹은 가만히 지켜보고만 있는 마피아. 적극적인 참여를 하는 마피아가 되면 여론몰이를 쉽게 형성하여 시민을 처형할 수 있다. 혹은 경찰을 찾아 게임을 자신이 유리한 쪽으로 만들 수 있다. 그러나 그러한 과정에서 말실수나 마피아로 의심을 받을 확률이 커진다. 반대로 지켜만 보는 마피아가 될 경우, 게임을 자신에게 유리한 쪽으로 만들기 힘들고 게임이 진행될수록 경찰의 수사망이 좁혀져 검거될 확률이 높아진다. 마피아는 이런 두 가지 결과를 생각하며 딜레마에 빠진 채 게임을 시작한다.

행동심리학

행동심리학은 반드시 특정학설이나 입장을 가리키는 것이 아니고, 행동의 연구를 주제로 하고 객관적인 관찰법을 채용하는 것을 특징으로 하는 심리학 전체를 가리킨다. 행동심리학으로 상대의 심리를 유추하는 것은 상대의 행동을 보고 나름대로의 분석을 통해 나오는 것이다. 그렇기에 관찰하여 얻은 상대방의 행동이 많으면 많을수록 좋고, 사실에 근접해간다.

예를 들면 머리를 긁적이는 모습은 불만, 난처함, 혹은 수줍거나 자기 혐오등의 의미를 담고 있다. 특히 실수를 할때 머리를 긁적이는 것과 같다고 보면 된다. 또 이야기를 하다 상대가 눈을 질끈 감는 모습은 부정적인 정보나, 사건이 외에 들어오지 못하게 차단하는 노력으로 해석할 수 있다. 발을 통한 상대방의 심리를 유추하는 것이 가장 사실에 근접하다. 그 이유는 발이 가장 무방비스러운 부분이라 무의식에 나오는 심리적행동이 그대로 나타난다. 위험하거나 불편함을 느끼면 발을 자신의 안쪽으로 모으게 된다. 반대로 상대방에게 편함을 느끼면 발을 상대방쪽으로 뻗게 된다.

마피아 게임에서는 긴장되는 상황이기 때문에 손톱을 깨문다던지, 한쪽 눈을 씰룩거린다던지 ‘오래된 습관’이 나타난다. 오래된 습관은 평소 의식이 살아있을 땐 별로 나타나지 않지만 긴장된 상태에선 무의식적으로 나타나게 된다. 또한 closed body language가 나타나는데 이는 몸을 움츠리거나 팔짱을 낀 모습을 나타낸다. 이는 자신감의 부족을 표현하거나 무언가를 숨긴다는 것을 의미한다.

이드 – 자아 – 초자아

일반적으로 이드-자아-초자아를 부유하는 빙산으로 표현한다. 물 속은 무의식의 영역을 나타낸다.
(이미지 출처: https://goo.gl/DshfyW)
종류 내용
이드
(id)
욕구, 본능, 감정(난 내가 하고 싶은 대로 해)
지금 당장의 욕구에 따라 제 멋대로를 원하는 본능의 집합소
자아
(ego)
판단, 사고, 주관, 자의식(현실적으로 할 수 있는 것은 무엇이지?)
이드의 요구와 현실상황을 고려하며 적절한 타협안을 찾는 중재자
초자아
(super ego)
사회가치, 양심, 이상, 무의식(옳은 행동을 하고 있니?)
도덕적 완성과 자아 이상을 추구하도록 평가하고 비판하는 심판관

경찰은 자신의 신분을 인지하고, 마피아에게 직접적으로 물어보고 싶은 이드(본능)을 가지고 있으나, 그렇게 하면 이상적이지 않고, 범인을 색출하기 힘듦을 알기 때문에(초자아: 이상을 추구하는 것) 초자아의 통제를 받아 자신의 행동을 결정한다(자아) 그 행동은 마피아를 찾기 위해 이것저것 간접적으로 물어보면서 추리하는 내용이겠다.

라포르

주로 두 사람 사이의 상호신뢰관계를 나타내는 심리학 용어.

심리적 유대감을 라포르라고 하며 ‘마음이 서로 통한다’ ‘무슨 일이라도 털어놓고 말할 수 있다’ ‘말한 것이 충분히 이해된다’고 느껴지는 관계를 말한다. 이들은 자신들끼리의 라포르를 구축하기위해 여러 행동을 하며 서로를 자기 편으로 만든다. 카운슬링 ·심리테스트 ·교육분야 등에서 중요시되는데, 특히 심리요법이나 최면요법에서는 단순한 언어에 의한 의사소통을 넘어서 상호간의 개별적 세계에 접촉하는 것이 중요하다.

마피아 게임에서는 경찰이 자신의 신분을 밝히면서 라포르가 형성이 시작된다. 시민이라고 확신 받지 못 한 사람들은 자신이 시민이라고 확신받기 위해 설득을 한다. 이런 상황에서 마피아가 시민 한명을 논리적인 근거를 바탕으로 의심 받도록 몰아가야 생존확률이 높다. 라포르가 형성된 사람들은 서로에 대한 의심이 생기지 않는 한 라포르가 형성되지 않은 사람보다 라포르 형성된 사람의 말을 믿는다.

에로스와 타나토스

에로스와 타나토스의 개념은 정신분석을 창시한 프로이드에게서 나왔다. 프로이드는 초창기 인간의 정신적인 에너지가 바로 성(sex)적인 욕구에서 나온다고 했고 이러한 성적인 욕구로 인해서 나오게 되는 에너지를 에로스라고 명칭했다. 그러나 프로이드는 후기에 나치의 탄압과 아들들의 전쟁 참여, 딸의 죽음 등의 영향으로 에로스와 정반대의 개념인 타나토스라는 개념을 정립하게 된다. 바로 죽음충동이다. 에로스가 성적인 욕구로 인해서 생겨나는 활동적 에너지라면 타나토스는 파괴적인 욕구를 추구하는 소멸적인 성격의 에너지라고 할 수 있다.

종류 내용
에로스 삶의 충동, 자기 보존 본능 종족 보존 본능, 자기애, 대상애 등을 모두 내포하는 단어로 항상 보다 큰 통일을 만들어내어 그것을 유지하려는 충동이다.
타나토스 죽음 충동, 자기 파괴의 경향성 또는 외부로 향하는 공격성으로 전환 될 수 있다.

마피아 게임에서 라포르를 형성하지 못한 시민은 에로스에 의해 자신이 선량한 시민이고 지금 억울한 상황이라는 것을 호소하며 자기 보호를 하려고 노력한다. 이러한 노력에도 불구하고 계속 의심을 받고 자신의 말이 모든 사람들에게 받아들여지지 않다는 것을 깨닫게 되면 타나토스에 의해 죽음의 충동과 자기 파괴의 경향이 나타난다. 자포자기의 상태에 이르러 마지막 발언에 살려는 의지를 보이지 않는다.

결론

우리가 정리한 마피아 게임 속 사회심리는 실제로 나타날 수 있는 사회심리 현상의 극히 일부밖에 되지 않지만 게임의 상황과 환경이 달라져도 가장 보편적으로 나타나는 개념들이다. 제일 첫 시작 부분에 누가 누구인지 모르고 추측을 해야 하는 상황에서 아무것도 모르는 상태보다 마피아 게임에서 나타날 수 있는 사회 심리 개념을 알고 게임을 하면 더 정답에 대해 근접하게 판단할 수 있을 것으로 분석된다.

댓글 남기기